Jak już w jednym ze swoich artykułów na temat gry Original War wspominałem, syberyt jest wysokoenergetycznym minerałem, wydzielającym ciepło. Na początku testów uważany był za radioaktywny, jednak żaden z naukowców nie zdołał potwierdzić tej hipotezy. W jednym z testów mały kawałek syberytu został zanurzony w wodzie, doprowadzając ją do punktu wrzenia w przeciągu kilku chwil. Naukowcy pracujący nad minerałem byli świadkami fuzji chemicznej, przekształcającej atomy wodoru w hel, wydzielającej przy tym ogromne ilości energii. Niewielka ilość tego minerału starczałaby, aby dostarczyć energię elektryczną do wszystkich miejsc na kuli ziemskiej.
Z tego powodu, w 2004 roku, rząd USA postanawia zorganizować ostatnią podróż, której przeznaczeniem jest wysłanie żołnierzy w przeszłość. Wiodącym celem ekspedycji było zdobycie głównych złóż syberytu oraz przetransportowanie go na ówczesne tereny Ameryki – istniejącą w tamtym czasie drogą lądową. Jakież zdziwienie pojawiło się na twarzach Amerykanów, gdy dowiedzieli się, że w przeszłości są również Rosjanie – o wiele bardziej rozwinięci technologicznie od nich.
W tym artykule chciałbym nieco szerzej omówić ten minerał, odnosząc się do współczesnej nauki. Przedstawię jego właściwości fizyczne i chemiczne oraz zilustruję zachodzące reakcje. Ze względów czytelności i faktu, że nie jest to praca naukowa, wszystkie odniesienia do zjawisk naukowych zostały tutaj przedstawione w dużym uproszczeniu.
Pierwsze podejścia do napisania tego artykułu miałem już w październiku 2021 roku, jednak za każdym razem, gdy się za niego brałem, zastanawiałem się jak go poprowadzić, by nie zanudzić Was suchą analizą masy dokumentów, a jednocześnie pokazać jak najwięcej scenariuszy. Ostatecznie stwierdziłem, że najbardziej odpowiednią będzie forma narracyjno-tłumaczeniowa, starająca się jak najwierniej przytoczyć posiadane oryginalne materiały wykonane przez twórców gry (z odpowiednim tłumaczeniem na język polski), wskazująca też jakie różnice pojawiały się wraz z rozwojem projektu.
Heike Steyer (we wcześniejszych wersjach dokumentacji oraz pierwszych projektach misji Heike Schneider) jest postacią, której historia przez wiele lat frapowała nie jedną osobę. Mimo dość niewielkiej ilości kwestii dialogowych pojawiających się w dwóch oryginalnych kampaniach (gra pojawiła się oficjalnie bez trzeciej kampanii – arabskiej), postać ta zaskarbiła sobie bardzo wielką rzeszę fanów, jak i mniejszą grupkę antyfanów (wskazujących, że historia innych postaci mogłaby być ciekawsza). Przez te lata powstało również wiele modyfikacji poświęconych Arabskiej Kampanii, część z nich opowiada o historii Heike – jedne stawiając sobie za cel bazowanie na oryginalnej dokumentacji, inne znów w większym stopniu kładąc nacisk na własną wizję historii oraz dialogów lekko jedynie opierając się na pierwowzorze – pozostałe przedstawiają natomiast perypetie zupełnie nowych dla fabuły sylwetek.
Postanowiłem więc skupić się na jednej z moich ulubionych postaci, czyli Heike, i opisać jej historię – tę „prawdziwą”, jak cykl prowadzonych przeze mnie artykułów oraz filmów – ukazując oryginalny zarys fabularny pierwotnie planowanej trzeciej kampanii do gry Original War. Bazując na oryginalnej dokumentacji dostarczonej przez twórców gry – w jej plikach, jak i plikach tekstowych przesłanych wraz z kodem źródłowym – postaram się zebrać dostępne informacje oraz pokazać jak na przełomie miesięcy projektowania gry, zmieniała się jej wizja. Za każdym razem wskazując źródła i daty informacji, byście sami mogli jeszcze szczegółowiej się w nie zagłębić.
"Ojciec nienawidził mnie od urodzenia. Dziewczynka nie była jego wymarzonym wyborem! Torturował mnie przez całe moje dzieciństwo, a kiedy mama próbowała go powstrzymać, zwrócił się przeciw niej. Wraz z biegiem lat zaczął mnie pozostawiać w spokoju, wyczuł, że nadchodzi dzień, w którym będę mogła walczyć. Matka jednak nigdy tego nie zrobiła, dlatego stała się celem całej jego wściekłości. Kiedy ostatni raz ją uderzył, rozłupał jej czaszkę. Umarła w moich ramionach. Tydzień później poszłam alejką za ojcem i strzeliłam do niego, po jednej kuli za każdy rok życia matki."
Chyba każdy zna fantastyczne historie o podróżach w czasie, jednak dziś mówimy o najlepszych naukowcach oraz świetnych żołnierzach. Marynarka Wojenna Stanów Zjednoczonych wraz z NASA rozpoczyna projekt badawczy skupiony na podróżach w czasie. Projekt, który pozwoli USA nie tylko wyprzedzić Rosję w wyścigu o podbój czasoprzestrzeni, ale także arabskich szejków, stając się potentatem energetycznym. Snując m.in. plany wysadzenia na Alasce jednostek specjalnych, których zadaniem byłoby przedostanie się na Kamczatkę w celu zabezpieczenia dla USA dużej części obfitującej w bogactwa naturalne Syberii, postanawiają zrekrutować najlepszych fachowców na wyprawę w jedną stronę. Podróż kilka milionów lat wstecz. Wszystkich ich jednak łączyła jedna cecha, byli stanu wolnego i nie mieli rodzin, mogli więc swobodnie podejmować najistotniejsze nawet decyzje.
Ochotnicy trafiają do przeszłości, jednak na miejscu dowiadują się, że nie wszystko poszło zgodnie z ich planem. Są tu już inni – łącznie z lepiej uzbrojonymi jednostkami najemników – a zakładany wcześniej margines czasowy 5 do 6 lat, okazał się niedoszacowany. Szkoląc rozmowę z tubylczymi plemionami – małpoludów – zyskują nowych towarzyszy broni, do tej prehistorycznej wojny. Dzięki nim mają możliwość śledzenia materializacji oraz zgarniania swoich, nim ci wpadną w radiową zasadzkę wrogich sił. Po pewnym czasie dowiadują się jednak, że przyszłość, z której przybywają ich wrogowie, to nie ta sama, do której sami chcieliby wracać. Czy to możliwe, że przyszłość tak się zmieniła? Po tym wszystkim wracają myśli o straconych towarzyszach broni, znajomych i rodzi się tęsknota do ukochanej – tej, która została tam, w przyszłości…
Wbrew pozorom przytoczona tutaj historia nie pochodzi ze znanej nam gry Original War, lecz stanowi zarys popularnej swego czasu książki Wolfganga Jeschke - "Ostatni dzień stworzenia". Jak już dawno mogliście czytać w moich materiałach na temat wydania gry, ta w pewnym stopniu inspirowana była powieścią niemieckiego autora, a przynajmniej bardzo dobrze była im znana. Świadczyć mogą o tym nie tylko powyższe szkice fabularne, bezpośrednie cytaty z książki, ale także wcześniejsze niezrealizowane projekty Altar Interactive. Sami twórcy także wspominają o tym w swoich – głównie czeskich – wywiadach. Ostatnią osobą, która o tym wspominała był Tomáš "Tomáš" Kučerovský (prowadzący artysta Original War), w wywiadzie dla VisionGame z 2023 roku, którego fragment w wolnym tłumaczeniu pozwalam sobie przytoczyć poniżej:
"OW była strategią. O ile wiem, była lekko inspirowana książką… ale teraz nie pamiętam, jak się nazywała. Wolfganga Jeschke, jeśli tak nazywa się autor, ale tytułu nie znam. Chodziło o podróże w przeszłość, wydobycie surowców itd. OW zaczęło powstawać jako praca zespołowa. Po raz pierwszy miałem wrażenie, że byliśmy podzieleni na grafików oraz programistów, że nagle stworzyły się grupki. Ja pełniłem rolę głównego concept artysty i głównego grafika, co było zabawne."
Dziś postaram się przeprowadzić głębszą analizę tekstu oraz wskazać podobieństwa, jakie występują między tytułami. Zainteresowani? Mam nadzieję, że tak, dlatego bez zbędnego przedłużania, zapraszam do lektury!
Changelog:3.0.13.351
Added: Beginning of Passenger support
Added: nil to SAIL
Added: Warnings to editor when Area ID is invalid
Improved: Ability to load older saves
Improved: Japanese support
Changelog:3.0.13.348
Added: ANIM_ENGINE_EX for modders
Changed: Increased max engines from 3 to 10
Changed: Increased max techs from 200 to 1000
Changed: Increased max mc units from 200 to 2000
Fixed: Objectives text is junk when loaded from save made using Japanese (fixed for new saves)
Fixed: Multiple range check errors
Improved: Error System better handles stack overflows
Improved: Increased Stack Size
Changelog:3.0.13.345
Bug Fix: Fixed multiplayer pauses not allowing players to catch up if they are behind
Bug Fix: Unit Numbers not being hidden by fog of war
Bug Fix: Hovering units casting two shadows
Changed: Multiplayer Sync Pause will now wait until all players are caught up
Improved: Improved Console
3.0.13.344
Added: Console
Added: OW_GET_SIDE_BASES to lua
3.0.13.343
Added: Ability to receive unit health information in lua
Added: Custom Upgrades for modders
Added: GroundAnims animations now controllable
Added: OW_GET_UNIT_STRENGTH to lua
Added: Self Destruction Upgrade (51) for modders
Added: When pausing multiplayer matches player name now displayed in chat
BugFix: Fixed Portrait error when generating random Portraits
BugFix: Fixed sound not being heard when resolution is large and sound is at edge of screen
Changed: Can now compile all campaign, multiplayer and skirmish maps separately in editor
Removed: PayloadOverride from SelfDestruction weapon type